専門知識不要のゲーム制作ツール「Bitsy」は、ゲームづくりの実験場を生んだ

専門知識がなくとも、ほんの数時間で簡単なゲームがつくれるツール「Bitsy」。シンプルなツールながら、作品を集めた展示や、テーマを決めて短時間でゲームを制作するゲームジャムも開かれるほどコアなファンを獲得している。その魅力とは?
専門知識不要のゲーム制作ツール「Bitsy」は、ゲームづくりの実験場を生んだ
HYPE PHOTOGRAPHY/GETTY IMAGES

つい先日、子どものころの夢がひとつ叶った。自分でヴィデオゲームをつくったのだ。実際のところは、ギリギリのところでゲームの体をなしている何か、といったところではある。

難しいゲームではない。数分でクリアできるし、1ビットのグラフィックスは、往年のアタリのゲームですら洗練されて見える程度の出来だ。それでもとにかく、ゲームをつくった。

数時間で自作のゲームが完成した

若いころにもっと勉強していたら、「BASIC」でプログラミングして、「Zork」のようなテキストアドヴェンチャーゲームをつくれていたかもしれない。しかし、その当時に利用できるツールでつくったゲームなんて、退屈なものだったことだろう。

最近であれば「GameMaker Studio」や「RPGツクール」など、マウスを操作してクリックするだけでゲームをつくれるツールも利用できたことだろう。だが、お金がかかるし、なんだか面倒くさそうではある。

そんなわけで、ヴィデオゲームをつくるという夢は、「死ぬまでにやりたいことリスト」に入ったままだった。ところが、Bitsyという驚くほどシンプルなオープンソースのウェブアプリに出合ったことで、道が拓けた。どんなものか見てみようと少しいじってみていたら、いつのまにかプレイできるものが出来上がっていたのだ。なんと数時間で、自作のゲームが完成したのである。

Bitsyを使えば、小さなピクセルアートゲームをつくれる。主人公が歩き回り、出会ったキャラクターと話をしていくゲームだ。何かをダウンロードする必要はなく、すべてブラウザ上で作業でき、8×8のグリッド内でグラフィックをつくっていく。そのシンプルさにもかかわらず、いや、むしろそのシンプルさゆえに、Bitsyは人々の心を引きつけている。

「このローファイなルックスが大きな魅力でした」と語るのは、Bitsyで「House of the Living」「The World Has Been Sad Since Tuesday」といったゲームを制作したフレッド・ベドナルスキーである。「なかなかいい8×8のスプライト(背景から独立して動く画像)をつくれそうだと思ったんです」

フレッド・ベドナルスキーがBitsyでつくったゲーム「House of the Living」のワンシーン。SCREENSHOT BY KLINT FINLEY VIA FRED BEDNARSKI

Bitsyを使ったゲームジャムや展示も

Bitsyを生み出したのは、ワシントン州シアトルを拠点とするソフトウェア開発者のアダム・ルドゥーだ。

彼は当初、自分のためにBitsyをつくったという。「当時わたしは別のゲームの開発に取り組んでいたのですが、行き詰まっていたんです」と、ルドゥーは振り返る。「スケルタルアニメーション・システムなどの複雑なシステムを長いこといじっていました。開発を先送りにしていたんです」

そこでルドゥーは、自分の興味に集中するためのシンプルなエンジンをつくった。「歩きまわり、出会った人に話しかけ、その場所を探索する」という興味だ。

「ゲームボーイで遊んで育ったので、ポケモンのように町の人たちに話しかけると噂話を聞かせてくれるようなゲームをつくりたかったんです」と、ルドゥーは語る。「ゼルダの伝説」シリーズや、2013年に発売されたゲーム「Gone Home」からも大きな影響を受けたという。

Bitsyのオリジナル版には、グラフィック用のインターフェイスがなかった。ルドゥーはテキストファイルを編集してグラフィックをつくっていたのだ。しかし、初期につくったゲームを妻に見せてみると、彼女もこのツールを使いたがった。「オリジナルのインターフェイスは、彼女を主なユーザーとして想定したものでした」とルドゥーは言う。

Bitsyがリリースされたのは17年のことだ。以来、このツールを使ってつくられた2,000種類以上のゲームが、ゲームホスティングサイト「itch.io」で公開されている

コミュニティの急成長とともに、さまざまなチュートリアルや、コア・プラットフォームに機能を追加するツール、あるいはゲームデザイナーたちがテーマを決めて短期間でゲームを制作する「ゲームジャム」と呼ばれるイヴェントなどが生まれてきた。

18年にはBitsyを使うゲームデザイナー数十人が、ニューヨークのアートギャラリー「Babycastles」で作品を展示した

Bitsyの生みの親、アダム・ルドゥーがつくったゲーム「When I Get Home」。SCREENSHOT BY KLINT FINLEY VIA ADAM LE DOUX

Bitsyが開いた新しいゲームの世界

Bitsyでつくられるのは、ストーリー主導型の一風変わったゲームが多い。ゼルダの伝説シリーズのローファイ版と言ってもいいだろう。ただし、アクションはBitsyの守備範囲外だ。Bitsyゲームの多くは、「インタラクティヴ・フィクション」という分類がふさわしい。

例えば、クレア・モーリー作の「Cat’s Out of the Bag」では、キャラクターが歩きまわりティーンエイジャーのたまり場や高校での会話を盗み聞きしていくなかで、思わず引き込まれてしまうようなストーリーが展開していく。

とはいえ、伝統的なアドヴェンチャーゲームをつくれないというわけではない。ベン・ブルースの「Realm of the Dread Queen」は、Bitsyゲームのなかでも特に完成度の高い作品で、かなり難しい謎がいくつか登場する。

Bitsyの魅力は、その使いやすさだけではない。そこで生み出されるゲームそのものや、ゲームをつくっているデザイナーたちのコミュニティも、開発者たちを引きつけている。

「新しい世界への扉を開いてみたら、そこでは魔法のようなものがつくられていた、という感じです」と、独学でプログラミングを学んだというモーリーは言う。「Bitsyのゲームは、わたしがここ数年見てきたほかのゲームとはまったく違います」

クレア・モーリー作の「Cat’s Out of the Bag」。SCREENSHOT BY KLINT FINLEY VIA CLAIRE MORLEY

単純さと実験性の高さが、ユニークなゲームを生む

これまでBitsynコミュニティは、何をもってゲームとみなすかという限界に挑戦するようなささやかなゲームを大量に生み出してきた。例えば、ルドゥーが初めてBitsyでつくったゲーム「When I Get Home」は、自宅に帰ってきたほんの一瞬のシーンをとらえた作品だ。ブルースがつくった「Zen Garden, Portland, The Day Before My Wedding」は、結婚式前日の思い出をひとつの場所に集めたゲームである。

こうしたゲームの単純さと実験性の高さがあるからこそ、デザイナーたちは自分の作品をつくって共有してもいいのだと思えるのだろう。

「簡単につくれるので、通常ならゲーム開発者からは出てこないようなユニークな視点をたくさん見ることができます」と話すのは、イベス・ノーヴェルだ。ノーヴェルは、チャットツール「Discord」でBitsyコミュニティの管理人を担当し、Babycastlesの展示でキュレーションを担当したひとりでもある。「パーソナルで、奇妙で、くだらなくて、胸が締め付けられるようなゲームがたくさんあります。こうした作品は、ほかではみつかりません」

そう考えるとBitsyには、インタラクティヴなストーリーをつくるためのシンプルなツール「Twine」に近い部分があるのかもしれない。

Twineからも膨大な数の実験的作品が生まれている。例えば、うつ病患者との暮らしがどんなものか理解できるようデザインされたゾーイ・クインの「Depression Quest」や、ゲームデザイナーのポーペンタイン(Porpentine)によるシュールなゲームなどだ。

Twineでもストーリー内に画像を盛り込むことができるが、Bitsyはよりグラフィカルで、Twineとは異なる体験をプレイヤーとデザイナーの両方に提供する。Twineでは、ストーリーを書いている感じがある。しかしBitsyは、「ゲームをつくっている」感じがより強いのだ。


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TEXT BY KLINT FINLEY

TRANSLATION BY AKARI NAKARAI/GALILEO