リアルとヴァーチャルを行き来しながら、VR以後の「自由な建築」を構想する──ヴァーチャル建築家・番匠カンナ

建築が対象とする領域が現実空間からヴァーチャル空間へと拡張していくなかで、いかにしてその両者を行き来しながら新たなる都市/建築のヴィジョンを描くことができるのか。「WIRED CONFERENCE 2020」への登壇も決定しているヴァーチャル建築家・番匠カンナが語る、VR以後の建築とメタヴァースのこれまでとこれから。
リアルとヴァーチャルを行き来しながら、VR以後の「自由な建築」を構想する──ヴァーチャル建築家・番匠カンナ
IMAGE BY KANNA BANJO

「ヴァーチャル建築家」という新たなる職能

──番匠カンナさんは「ヴァーチャル建築家」と名乗っていますよね。もともとは「建築家」として仕事をされていたと伺いました。

そうですね。以前は建築事務所で国内外の公共建築や美術館など実空間の建築設計に関わっていました。当時はVTuberやVR(ヴァーチャルリアリティ)を全く知らなかったのですが、2018年の初頭にヴァーチャルYouTuberのミライアカリさんを通してVRChatをはじめて知ったんです。

VRChatはVR空間内にアヴァターでログインするソーシャルVRアプリです。何かをクリアするような目的のあるゲームではなく、UnityやBlenderといった無料ツールとなかば一体化したヴァーチャル空間制作・共有のためのオープンなインフラで、さまざまな方が自作の空間内で交流しながらも自由に過ごしている点に強烈な面白さを感じました。

カオティックな世界ではありましたが(笑)、建築事務所を退所して遊んでみるつもりで自分のアヴァターをモデリングするところからはじめたんです。UnityやBlenderの使い方も一から学びながらで……。

──なるほど。ご自身のなかで「ヴァーチャル」の領域に職能を拡張したからこそ生み出せた作品として、象徴的なものはありますか?

まずは現実空間では実現できないものをつくろうと思い、18世紀に計画案のみが存在したニュートン記念堂を制作しました。

次に設計したのは立体核図表VRです。VR上ではこれまで空間ではなかったものを空間化できるため、一般的な建築設計ではできないものを手掛けてみました。

その後は、VR法人HIKKYが主催する「バーチャルマーケット」の会場デザインや、最近では企業のxR新規事業開発のコンセプトデザイン支援なども手がけています。

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現実とヴァーチャル建築における、10項目の違い

──ご自身のウェブサイトに、ヴァーチャル建築と現実の建築の違いを10項目挙げていますよね。ヴァーチャル建築において、このなかで特に重要な要素とはなんでしょうか?

  • ビルディングタイプ
  • コスト
  • 安全性
  • 可逆性・可変性
  • 意思決定
  • 公共性
  • 可動性
  • 進化スピード
  • 自律性
  • 情報量 重要なのは「ビルディングタイプ」です。現実空間の建築は限られた空間を長期間、多目的な用途に応えられる状態にしておかなければならないため、オフィスならオフィス、住宅なら住宅といった大まかなビルディングタイプに分類可能です。

一方で、VR空間ではそれらの制約がないため、何らかの極めて固有の目的に特化した空間をつくれます。たとえば、AさんがBさんに告白するためだけの空間もありえます。これまで空間をもつことが叶わなかった人類のさまざまな活動や思いが個々の空間に適応できるようになったことは、とても大きな変化です。

──公共性という項目がありますが、ここではどのような意味をもつのでしょうか?

公共性という言葉からは全員に対して開かれているというイメージがあるかもしれません。しかし、ここでの公共性は、特定のグループや世界ごとに共有される小さな公共性を指します。

VR空間では全員が公共建築をつくれると言っても過言ではありません。閉じた世界に留まってしまう可能性もありますが、それぞれの世界ごとに公共性を主体的に設計していく、公と私に二分されないグラデーショナルな世界観が面白いのかなと。

──情報量の項目も興味深いです。現実の建築と比較した際に「ヴァーチャル建築のもつ情報量はその1億分の1にも満たない」「現実のコピーは劣化版になりかねず、ヴァーチャルならではの新しい建築表現を考える必要がある」と書かれていますが、どのようなことを意識するべきなのでしょうか?

現実空間には五感をフルに刺激する圧倒的な情報量がありますが、情報量が多いからといって豊かであるというわけではありません。例えば、空調や換気、舗装といった装置により、温度や匂い、足の裏の感覚などの不要な変化を消し、広告など視覚的刺激だけが入れ替わる都市空間では、むしろ現実のほうがヴァーチャル化していると言っても良いような状況にあります。いままではリアルにしか空間がなかったため、リアルが情報空間化され過ぎてきたのです。

一方、そもそもVR空間とは2次元のスクリーンに限定されていたインターネットが、3次元かつインタラクティヴに拡張され、正統進化したものだと考えているのですが、こちらは基本的にデータ化された視覚・聴覚情報のやり取りの場です。特にVR空間の出現により、アヴァターの身振りとボイスチャットでのリアルタイムコミュニケーションが可能になったことは、視覚・聴覚優位に発展してきた人類の文明を描いたアンドレ・ルロワ=グーランの『身ぶりと言葉』という本のタイトルと完全に呼応していて面白いです。ヴァーチャルではリアルではあり得ない体験やコミュニケーションのあり方そのものを、視覚・聴覚情報とインタラクションの操作を通して設計できます。

リアルとヴァーチャルではものや情報の扱い方が全く異なるため、それぞれが空間をもつに至ったいま、改めてそれぞれが得意なことをしっかり分けて考えていきたいですね。

──以前Unity Technologiesを取材した際に、現実もRR(リアルリアリティ)としてxRのひとつに含まれるようになるという話をされていたのが印象的だったんです。現実の複数化という点について、番匠さんはどのようにお考えですか?

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リアルとヴァーチャルが同列の存在になるのではなく、別個の存在として混ざるというMR(ミックスドリアリティ)の考え方が正しいと思います。先ほど述べたようにリアルとヴァーチャルでは得意分野が異なるため、それぞれが生み出せる別種の豊かさを求められる状況に応じてミックスさせる。結果として、個々人が体験する現実は複数化されますが、物理空間自体が無数に存在するxR空間と並列のひとつになるということではないし、それを目指すべきでもないと思います。

多人数が同時接続するプラットフォームか、N=1のための空間か

──今回、番匠カンナさんには「WIRED CONFERENCE 2020」に登壇いただきますよね。テーマは「メタヴァースへの越境 新たなるデジタル空間をつくるのは誰?(如何にして?)」。番匠さんは何らかの目的に特化した空間、N=1の空間をつくれることがヴァーチャル建築の強みとおっしゃっていましたが、「メタヴァース」と聞くと「バーチャル渋谷」のような現実空間のデジタルツインであり、大人数が同時に参加できるような開かれた空間をイメージすることが多いかと思われます。これからメタヴァースが進化していく方向性についてどのようにお考えですか?

わたし自身も、ヴァーチャルマーケットの「ネオ渋谷」のような不特定多数が行き来する空間を手がけてきました。ビジネスとして成立させるためには、全方位に開かれたプラットフォームとなる場所が必要かと思います。ただ、そういったオモテの世界と共存する“野良の空間”の集合が、それぞれに公共性をもつ世界像のほうが面白いと感じています。ソーシャルメディアも面白いけれど、強烈な個性を放つ個人ブログも面白いというのと一緒です。

VR空間はウェブと同じで特定の主体がいるわけではない、あらゆる人々に開かれた庭であると思うんです。インターネットに複数のソーシャルメディア空間が構築されているように、フォートナイトのように個別で人気のメタヴァースが存在しうると思いますが、VR空間がウェブの進化版として透明なインフラになれることのほうが大事かなと。

──ヴァーチャル空間の進化や発展が現実空間に影響を与えることもあるかと思います。現実の都市空間や建築はどのように変化していくのでしょうか?

ヴァーチャルの領域で空間をつくる主体が増加していく一方で、その拡がりがリアルに全く波及しないのはあまり豊かではないと思います。わたしはヴァーチャル空間の設計に触れたことで、改めて現実空間の優位性にも気づかされました。特にリアルな建築物の設計の観点で言うと、視覚・聴覚以外の感覚に対する積極的な操作を通して、視覚・聴覚優位を崩すことが重要になると考えています。

また、直近では、新型コロナウィルス感染症(COVID-19)の影響により、郊外の住宅から都心のフロアが積層されたオフィスに時間をかけて通勤する働き方に対する意識は変化し始めました。人々が自然と選択する有意な方向性を示せれば、都市のスカイラインやオフィス、住居や郊外のあり方といった、空間の構造自体も変わる可能性があると思います。

近い将来、ヴァーチャル空間に常時接続可能なデヴァイスを人々が装着している状態になったとき、人間の生活や思考も変わってきます。都市や建築の変化は非常にゆっくりした時間を要しますが、形として具体的に変化が起きないのであれば、それは人間を正しく捉えられていない証拠になってしまいます。

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──ヴァーチャルの領域のように、現実でも自由な空間づくりができるとたしかに面白くなるかもしれません。

現実の空間は、ビルディングタイプの話で述べた通り「空間をもてる条件」が厳しいため、見た目の違いはあっても構造としては同一の空間ばかりになりがちです。たとえば、超高級ホテルであろうと安宿であろうと、ロビー・個室・風呂・食堂といった単位の分割と連結のされ方、つまり構造は大きく変わりません。でも、本来はもっと型から逸脱した自由で豊かな空間が存在できるはずだと思います。

小規模な世界観をもったグループが主体となって、それぞれのルールによってそれぞれにとって真な空間がつくられる、そして色とりどりの空間がパッチワークのように広がる、という光景を理想とするイメージとして持っています。空間づくりでどう具体的にxR技術を使うかという話をするよりも、xRの登場とは「空間は自分で自由につくるものだ」という根源的な気づきを意味しているのだということを、世の中に広めたいです。

アーキグラムをヒントに、VR以後の建築を構想する

──現実空間の建築に対するヴァーチャル建築の波及はこれからだと思いますが、それを示唆するような先行事例は存在するのでしょうか?

ひとつ面白いなと思っているのは、1960年代に活動していたイギリスの建築家集団アーキグラムです。特に彼らが提唱したインスタント・シティは示唆的だと思います。

建築や都市の部材が巨大な飛行船によって運ばれ、さながらバーニングマンの会場のように一時的な都市を各地に展開し、それらが結びつくことで都市のネットワークを構築していくという構想です。例えば、ヴァーチャルな飛行船が共通のデータアセットを各地に下ろしていくと、物理的には固定されてしまった都市/田舎の構造とは別の結びつきによる都市が出現するかもしれません。

建築家の本来の職能というものは、アーキグラムのように社会の仕組みレヴェルまで思考を高めて未来を構想することだと思います。いま一度、ラディカルな視点をもつことで、VR以降の都市・建築はより面白くなるのではないでしょうか。

──ヴァーチャル空間と現実空間、この2つにおける番匠カンナさんのこれからの挑戦とは、どのようなものでしょうか?

ヴァーチャル空間はいつまでも無限の白いキャンパスで、誰もが好き勝手に空間や体験をつくれるものです。建築のバックグラウンドをもった人が優位というわけではないし、優位ではないほうがいい。自分のフィールドであるとは特別思っていません。ただし、そこでの知見を現実の建築や都市空間にフィードバックできる人はおそらくまだ存在しないでしょう。だからこそ、そこにアプローチしていきたい。

これからはヴァーチャル空間を設計することを超え、現実空間を含めて総合的に人が生きる空間を設計する領域が面白くなってくると考えています。まだ未知数な部分も多いと思いますが、ヴァーチャルとリアルをつなぎつつ、建築をつくる人でありたいと思っているんですよ。

番匠カンナ|BANJO KANNA
2018年から活動するヴァーチャル建築家。「未来の空間」を求め、実空間とバーチャル空間の設計を分け隔てなく行なう。VR空間上で開催される世界最大級の3Dアバターや3Dモデルの展示会「バーチャルマーケット」の会場設計や、企業のxR系R&D、コンテンツディレクションなどを手掛ける。2018年よりスタートしたVR空間デザインコンテスト「VRAA」の運営まとめ役。


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