ピクサーのテクニカルディレクター・小西園子が明かす、創業当初から変わらない「ストーリーを支える仕事」の裏側

世界初の長編フルCGアニメーション映画『トイ・ストーリー』の公開から今年で25周年。ピクサー創業当初から『トイ・ストーリー』を始めとするほぼすべての長編作品に携わってきたテクニカルディレクターの小西園子に、キャラクターに命を吹き込む仕事現場の裏側や日々進化するテクノロジーとの向き合い方、そして25年以上変わらないピクサーのカルチャーについて訊いた。
ピクサーのテクニカルディレクター・小西園子が明かす、創業当初から変わらない「ストーリーを支える仕事」の裏側
世界初の長編フルCGアニメーション映画であるピクサーの人気シリーズ『トイ・ストーリー』の第1作目の公開から、2020年で25周年を迎えた。現在、ディズニープラスで配信中。©2020 Disney/Pixar

ピクサー・アニメーション・スタジオ制作の世界初の長編フルCGアニメーション映画『トイ・ストーリー』が、2020年に公開25周年を迎えた。同作以降、最新テクノロジーと高度なクリエイティヴィティを融合させてヒット作品を生み出し続けてきたピクサーに、創業当初からほぼすべての長編作品に携わり続けている日本人クリエイターがいる。そのクリエイターこそが、ストーリーの情緒に寄せてキャラクターに「動き」を与える、テクニカルディレクターの小西園子だ。

1994年に小西がピクサーに入社してから26年、CGアニメーションの制作現場はテクノロジーによっていかに進化したのか。また小西がピクサーのクリエイターに通底すると言う「ストーリーを支えるための姿勢」とはいかなるものなのか。多数の作品のメインキャラクターに命を吹き込んできた小西がピクサーに入社を決めた意外な理由から、物語をサポートするために欠かせない「学び」への姿勢、そして創業当初から変わらないピクサーのクリエイターに共通するカルチャーを語ってくれた。

小西園子|SONOKO KONISHI
ピクサー・アニメーション・スタジオ キャラクター・テクニカルディレクター。東京都出身。1994年8月、『トイ・ストーリー』のテクニカルディレクターのアシスタントとしてピクサーでの仕事を始める。以降、キャラクター・モデリング、モデリングの関節制御といった仕事に移り、『モンスターズ・インク』『ファインディング・ニモ』『Mr. インクレディブル』『レミーのおいしいレストラン』『ウォーリー』『カールじいさんの空飛ぶ家』『トイ・ストーリー3』『メリダとおそろしの森』『インサイド・ヘッド』など、ピクサーのほぼすべての長編作品に貢献。PIXAR ANIMATION STUDIOS

──小西さんはピクサー創業当初から同社で活躍されていますが、当時は日本人がクリエイターとしてピクサーに入社すること自体がイノヴェイティヴな出来事だったと思います。どのような経緯で入社に至ったのでしょうか?

小西 高校生のときに米国にやってきて、シカゴの大学でアートを学びながらコンピュータグラフィックスを始めました。アート作品を制作したり、インターンシップ先でコマーシャルをつくったりしながら、「そろそろ就職について考えなきゃ」と思っていたタイミングで、先生から「ピクサーという会社でジュニアレヴェルのテクニカルディレクターを探している」という話をもらったんです。なので、まずはトライしてみようということで、自分の作品を収めたヴィデオを送り、インタヴューにたどり着いて、シカゴからピクサーのあるカリフォルニアに移ることになりました。

──複数社面接を受けたと思いますが、最終的にピクサーに強く惹かれたポイントはどこだったのでしょうか?

小西 正直言うと、とにかく『スター・ウォーズ』がやりたかったんですよ(笑)。子供のころに「ハン・ソロ」にひと目ぼれして、スター・ウォーズを絶対やるぞ、という気持ちがとにかく強くありました。それなのになぜピクサーを選んだかというと、当時ピクサーのスタジオ近く、ゴールデン・ゲート・ブリッジを超えたすぐそばにIndustrial Light & Magic(ILM) があったからなんです。

──『スター・ウォーズ』のヴィジュアルエフェクトを手がけるILMからの“距離”が決め手ということですか?(笑)

小西 そうなんです(笑)。あとは、当時はピクサーのことをソフトウェア会社だと思っていたので、経験を積むためにもいい就職先だと考えていました。でも、いざ入社してみたら長編のCGアニメーションをつくると言われて、すぐにはピンと来なかったんですよね。「長編のCGアニメーション」なんて、当時は見たこともありませんでしたから。

──入社後は具体的にどのようなお仕事をされていたのでしょうか?

小西 最初は何でもやりましたよ。何もわからなかったので、なんとなくのお手本をいただいて、こんな感じだろうという感じで(笑)。その後、長編映画のライティングに入り、ジュニアレヴェルが終わるころから16〜17年間はキャラクターのリギングとモデリングをやりました。『メリダとおそろしの森』(12年)からシミュレーション部門に移り、現在はCGでキャラクターの服をつくって動きをつける仕事をしています。

──これまでピクサー作品のメインキャラクターを多数担当されていますが、小西さんが手がけたキャラクターのなかで、表現が難しかったキャラクターはありますか?

小西 いちばん難しかったのは、ニモ(『ファインディング・ニモ』)ですね。ニモって顔が大きいじゃないですか。魚で顔が大きいと「不気味の谷」とも言うように、気持ち悪くなってしまうことがあるんですよね。

──得てして「キモかわいく」なってしまいますよね。

小西 でも、「キモかわいい」なんてコンセプトはありませんからね。とにかくかわいくしなければならないので、初めてキャラクターのデザインをいただいたときは「この顔の大きさでどう体を動かそう」かと、とても悩みました。デザイナーと密に相談して、何度も失敗しながらキャラクターとしてのかわいさと動きのバランスをつくっていきました。

小西が最も苦労したと語るのが、2003年に公開された『ファインディング・ニモ』の主人公、カクレクマノミのニモだった。『ファインディング・ニモ』はディズニープラスで配信中。©2020 Disney/Pixar

──いまの質問と関連しますが、携わった作品のなかでいちばん思い入れの強い作品を挙げるとしたら何ですか?

小西 個人的には『レミーのおいしいレストラン』が好きですね。ストーリーそのものもいいですが、「動物にもキャラクターにも見える」という表現方法を探るのも楽しかったです。動物を表現する場合はアナトミー(解剖学)を知っている必要があるので、この作品は学び直しの機会にもなりました。

──キャラクターの動きを表現するために、日常生活からはどのようなことが活かされるのでしょうか?

小西 いろいろありますが、例えば、現在はCGでの服づくりをしているので、大嫌いだったお裁縫の知識がいちばん役に立っていて、最近は自分でパターンも引けるようになりました(笑)。わたしの場合は興味や趣味が仕事とかなりつながっていて、もはやピクサーでの仕事もわたしの身の一部になっています。

仕事と趣味のコネクションをつくっていないとはっきり言って楽しくないので、『トイ・ストーリー』の制作中はおもちゃコレクターになってみたり、ニモのときにはシーカヤックを始めて、ベリーズのグレート・ブルーホールに行ったときはカヤックの海洋エコツアーにも参加しました。メリダからはキャラクターの服づくりをするようになったので、ニューヨークのパーソンズ[編註:パーソンズ・スクール・オブ・デザイン]に1カ月通って洋裁をイチから学び直しました。携わる作品によって、「せっかくだから何か新しく学んでみよう」と常に思うようにしています。

2007年、『レミーのおいしいレストラン』制作時に撮影された、主人公・レミーをモデリングする小西の姿。この当時、「動物の動き」の表現を突き詰めるためにアナトミーを学び直したという。PIXAR ANIMATION STUDIOS

──1994年のピクサー入社から現在まで、CGアニメーション制作にかかわるテクノロジーも大きく進歩したと思いますが、小西さんの仕事領域のなかでテクノロジーの影響をいちばん受けたのはどこでしょうか?

小西 やはり「シミュレーション」だと思います。というのは、シリーズ第1作の『トイ・ストーリー』(95年公開)に出てくるキャラクターの髪の毛や服、周りにあるものの動きなどをよく見るとわかると思いますが、実は自然には動いていません。当時はまだ「自然に動かす技術」が存在しておらず、「シミュレーションをするチーム」さえありませんでした。『モンスターズ・インク』(01年公開)のときですら、本当に1着、1体……そんな小さな数でコンピューティングしていました。

その後、どんどんプロセッサーが速くパワフルになってコンピューティングの時間も短くなり、『メリダとおそろしの森』を制作しているころに、キャラクターの細部も含めてすべて一度にシミュレーションをすることができたとき、ものすごく技術が発達したんだなと感じたことを覚えています。

──日々進化する新しい技術はどのようにキャッチアップしているのでしょうか?

小西 ピクサーは社内のマニュアルやトレーニングクラスなどが充実しているので、新しいテクノロジーをすぐに使える仕組みが整っています。とはいえ、新しいものはどんどん出てくるので、基本的な情報は仕事をしながら自分で学び、とにかく早く身につけなければなりません。興味がなきゃ続かないですよね(笑)。技術が進化する過程で、自分の「学び方」も変わったように思います。

小西は2012年に公開された『メリダとおそろしの森』の制作からシミュレーション部門に移り、キャラクターの洋服づくりとそれに動きをつける仕事を担っている。『メリダとおそろしの森』はディズニープラスで配信中。©2020 Disney/Pixar

──『トイ・ストーリー』1作目の公開から25年が経ちますが、その当時から作品に貢献している小西さんが「変わらない」と感じるピクサーのカルチャーやクリエイターに共通する姿勢はありますか?

小西 ピクサーではとにかくストーリーが“魂”なので、クリエイターは「わたしたちの仕事はストーリーを支えること」だという意識を常にもち続けています。会社のポリシーに書いてるようなことではありませんが、情熱があってこの仕事に就いた人だけが集まっているので、自分のエゴを切り捨てて作品に没頭するし、黙っていてもみんなで助け合っています。

──いまは完全リモートでお仕事をされているとのことですが、リモートでもその「助け合う関係性」は成り立っていると感じますか?

小西 そうですね。うちはITのサポートがすごくよくて、チームでコミュニケーションをとりながらリモートで制作する体制へもかなり早く、スムーズに切り替えることができました。

最新作の『ソウルフル・ワールド』は、最後の追い込みをリモートで終わらせましたし、すでに新作にも入っていますが、これまで経験のないリモート環境下でこれまで同様のクオリティで長編映画をつくり続けていられるのは、正直すごいことだと思います(笑)。これだけやり尽くせているのはテクノロジーのおかげでもありますが、やはりチームありきだなと思いますし、この関係性のなかにピクサーが生み出すストーリーの種があるんだと思います。

リモート環境で完成したというピクサー最新作『ソウルフル・ワールド』。ディズニープラスで配信中。©2020 Disney/Pixar

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TEXT BY MANAMI MATSUNAGA