「メタバースの標準規格」は何を目指すのか? 米国で始動した取り組みが描く世界

メタバースの定義が曖昧な状態が続くなか、米国で標準規格の制定を模索する動きが始まった。将来的に必要になる技術の標準化を目指すものだが、その先にはどんな世界が描かれているのか。
Metaverse Standards Forum(MSF)とは?「メタバースの標準規格」は何を目指すのか
Photograph: Flavio Coelho/Getty Images

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マイクロソフト、エピックゲームズ、アドビ、エヌビディア、イケアの共通点は何だろうか。標準規格の非営利団体「Khronos Group」によると、それはメタバースだ。

メタバースという言葉がいったい何を指すのか明確な定義がないにもかかわらず、多くの企業がメタバースの相互運用のために力を合わせている。とはいえ、具体的には何をしているのだろう。

Khronos Groupという団体については、これまで耳にしたことがないかもしれない。ある意味、そのように意図している団体なのだ。

この非営利団体と150社以上の協力企業は、いま使われている技術を支えるオープンスタンダードの管理と開発を担っている。オープンスタンダードにはOpenGLやVulkanをはじめ、あなたが遊んでいるビデオゲームが動作するために使っているさまざまなツールが含まれている。

「本当に成功している標準規格は、それが規格であることを忘れてしまうほど、あらゆるところに組み込まれているのです」と、Khronos Groupの代表のニール・トレヴェットは説明する。同団体はゲームや現実世界と仮想世界の融合した体験(XR)、機械学習、3Dデザインといった分野で開発した標準規格を、そのような存在にすることを目指している。

したがって、この団体がメタバースの標準化に関わりたいと思って当然だろう。だが、メタバースがどんなものになるのか、まだ正確にはわかっていない。それでもKhronos Groupは、メタバース向けのツールの開発を支援するために「Metaverse Standards Forum(MSF)」という協力団体の設立を発表した。MSFは新しい標準化団体ではなく、既存の標準化団体と企業の“協力の場”であるという。

そもそもメタバースとは何なのか

テクノロジー企業やエバンジェリストたちによると、メタバースとは人々が買い物し、遊び、交流する未来の仮想世界だ。

SF小説が原作の映画『レディ・プレイヤー1』を観たことがあるだろうか。メタバースは映画に登場する「あの世界」なのだと、よく言われる。ファンタジー色の強いアイデアで、話としては面白い。

関連記事:メタバースとは?実際のところ、本当にインターネットの未来なのか?

だが、それだけでソフトウェアができるわけではない。誰かが実際に構築しなければならないのだ。「メタバースは『レディ・プレイヤー1』のようには誕生しないでしょうね」と、Khronos Groupのトレヴェットは言う。

メタバースについて議論するとき必ず引き合いに出される『レディ・プレイヤー1』について、トレヴェットは次のように説明する。「OASIS(オアシス)と呼ばれるメタバースのすべてを、あっという間に完璧なものにつくりあげたのは企業ではありません。ひとりの個人だったのです。ひとりの開発者が、最初からメタバース内で起きうるすべての問題に対処して構築したことになります。これは実際にメタバースがつくられる方法ではないでしょう」

「また、オープンでインクルーシブなメタバースにすることで、ディストピアな世界にならないようにしたいと考えています」と、トラヴェットは語る。どうやらトラヴェットは原作をしっかり読んだようだ

MSFではトラヴェットの言う「接続性と空間コンピューティング」、つまり現実世界と仮想世界の接続性と相互の関わり方の標準化を目指しているという。これにはデジタルツインのような技術(現実世界の工業的な環境を再現した仮想空間で、現実では実施できないような研究や試験をするためのもの)から、もちろんビデオゲームまで、あらゆるものが含まれる。

「フォートナイト」のようなビデオゲームがメタバースにあたるかどうかは、先々まで結論が出ない難しい議論だろう。とはいえ、ビデオゲームは3Dモデルやアニメーション、物理シミュレーションといった複雑なデータを扱えるようになる必要があることは確かだ。

そうしたデータを、あるアプリから別のアプリへと比較的簡単に転送できるようにしなければならない。シンプルな画像に互換性があるのと同じようにだ。ビデオゲームの世界はゲーム以外の用途でも使われるようになってきているので、こうした取り組みが求められる。

MSFは未来予測のためにメタバースの意味を明確にするわけではなく、いまの開発者が必要としている基本的なツールを用意することに注力している。名称と定義の議論については、ほかの人たちに任せるということなのだ。

仮想世界の構築に必要なもの

仮想世界、とりわけ現実世界と関わることが想定される仮想世界を設計するとき、膨大なデータ量を扱うことになるのは確実だ。ビデオゲームのすべてのオブジェクトやキャラクターは、ジオメトリデータ(それらの形状を表すデータ)や質感、重量や質量などの物理的特性、挙動、アニメーション、音声など、さまざまなデータで構成されている。

Khronos GroupはMSFで標準規格を制定することにより、例えば現在のJPEGのように簡単に相互運用できるデータにしたいと考えている。JPEGは非常に簡単に転送でき、あらゆるものが対応していることで知られている。どれだけ暗号化しても、誰かが右クリックして保存することを止められないほどだ。

それに比べて3Dオブジェクトでは、ソフトウェアが上下の向きさえ認識できないことがよくある。あるゲームエンジンから別のゲームエンジンに移動させると、データが正常に読み込まれないことも多い(それもインポートできた場合の話だ)。

Khronos Groupのプロジェクトのひとつである「glTF」はこの問題を解消しようとしている。このオープンスタンダードは2015年に公開され、OBJやFBXといったほかの3Dのファイル形式と競合している。

例えるなら、OBJはマイクロソフトがデバイスに依存しない画像データの表示方法として開発した古いBMPファイルのようなものだ。基本的には画像ファイルだが、機能が非常に限定的で重く、非効率である。一方のFBXは、アドビが開発した「Adobe Photoshop」で使われるファイル形式のPSDファイルのようである。より強力だが、開発元が権利を所有している。

この非常に限定的な比喩を続けると、glTFは3Dの世界におけるJPEGのようなものだ。少なくともKhronos Groupはそうなることを期待している。JPEGのファイル形式がこれほど重要になった理由は、オープンスタンダードで軽く、広く採用されるほど有用だったからだ。 

glTFも同じように普及するかもしれない。あるいは、3Dオブジェクトを作成できるソフトウェア「Blender」の決して使われることのないインポート可能な数あるファイル形式のひとつに終わるかもしれない。だが、たとえそれが企業の占有に対するチェック機能としてだけだったとしても、相互運用可能な標準規格のニーズはなくならないだろう。

「ある技術が使えるようになる時期と、それを広く利用可能にする標準規格の公開時期が大きく開いた場合、企業の占有技術がメタバースのインフラに組み込まれる危険性があります。そうなることは誰も望んでいないでしょう」と、トレヴェットは説明する。「しかし、利用可能な標準規格がなければ、選択肢はないのです」

“メタバース”の未来のために

実現しないかもしれない仮想世界のための標準規格を開発するというアイデアを、うまく飲み込めなくても心配いらない。それはあなただけではないだろう。

Khronos Groupは今回立ち上げた団体を「Metaverse Standards Forum」と呼んでいるが、メタバースの定義についてはあまり気にかけていないという。メタバースという言葉がこの先も使われる可能性についても重視していないのだ。また、メタバースを構築する支援はするが、将来的にその運営にかかわることはないともKhronos Groupは説明している。

「“メタバース”という言葉は、別の言葉に置き代わるかもしれません。そこはあまり重要ではないのです。かつての“情報スーパーハイウェイ”のようなものではないでしょうか。この言葉はいまではほぼ使われなくなりました」と、トラヴェットは語る。確かに「サイバースペース」という言葉は使われなくなったが、それでも人々はその言葉が意味する「インターネット」をいまでも使っている。

ファンタジーな仮想世界の話は、どれだけ非現実的であっても、どれだけそれが望ましくないものであったとしても、企業の占有ではない相互運用可能な互換性のあるデータ形式の重要性を座学で説明するより、わくわくするものだ。そしてその間にも、仮想空間での映画制作から写真測量、拡張現実までさまざまな興味深い技術が登場し、人々のインターネットの使い方を変えている。

こうした技術が『レディ・プレイヤー1』に出てくるようなメタバースの構築につながるのだろうか。あるいは、ひとつのファンタジーな世界にまとまることなく、それぞれの業界がそれぞれで本当に面白いものを構築するようになるのだろうか。予想は難しい。

むしろ、難しく考えすぎているのかもしれない。いずれにしろ未来がどうなろうと、誰かがそれを構築しなければならない点は変わらないのだ。

WIRED US/Translation by Nozomi Okuma)

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