ジョージ・ピグラは、高校卒業前のプロムに連れて行く相手を見つけられない。人生シミュレーションゲームの拡張パック「The Sims 4 High School Years」のリードプロデューサーであるピグラは、パーティーが始まる24時間前までに、10代が体験する最も屈辱的な出来事を追体験している。それは相手をプロムに誘うときの「拒絶」の嵐だ。
ピグラはゲームの設計者として、そしてプレイヤーとして、自ら苦境を招いている。だが、再び子どもになりたいと強く求めている大人は彼だけではない。
「10代は非常に重要な時期です」と、ピグラは拡張パックの発表会見で語っている。「人格が形成される時期ですからね。友人を見つけ、人との関係性を理解していく期間なのです。至福な片思いの段階やプロポーズ、破局の困難といった課題を乗り越えながら、若い恋を成就させていくゲームになっています」
10代の体験を語ったり、殺人と騒乱の道を歩んだり、自警団の活動と宿題を両立したりするさまざまなゲームがあるが、学校という舞台は昔からの定番である。思春期は自分が何者かを知る重要な時期だ。しかし、失恋や恥じらい、孤独、さまざまな達成感、そしてトラウマになるような体験に溢れている。こうした感情を題材にしたゲームは、突如として現れ、大きな成長を遂げているのだ。
こうしたゲームには、7月28日に発売された「The Sims 4 High School Years」のほかにも、Nintendo Switchでの発売が迫っている「ペルソナ5 ザ・ロイヤル」、2023年の発売を目指しているNecrosoft Gamesの「Demonschool」といったタイトルが存在する。
ただし、Necrosoft Gamesが手がけたゲームは、The Sims 4と比べるとはるかに大人びた雰囲気がある。Demonschoolはイタリアのホラー映画のほか、アトラスのゲーム「真・女神転生」シリーズや「ペルソナ」シリーズの影響を受けているという。
離島を舞台とした「Demonschool」には、大学と刑務所という2つの特徴的な場所が存在する。この大学に通う学生たちは、卒業するか刑務所に入るかを決断しなくてはならない。
このゲームの主人公のフェイは、代々続いているデーモンハンターの末裔だ。ひとつ補足しておくと、デーモンを見た人は何百年もの間にひとりとしていない。デーモンたちは迷信だと考えられていたのだ。目の前に現れるまでは。
リアルと空想の融合
「Demonschool」のディレクターであるブランドン・シェフィールドは、学校という舞台が多くの人の興味を引く理由を語ってくれた。
「プレイヤーたちにとって自由な時間、つまり考えから解放された時間を象徴しています。ここでは特定の常識に締め付けられることはなく、仕事にも行き詰まっていません。目の前には大いなる希望と可能性が広がっているのです」
高校が舞台の「The Sims 4 High School Years」と比べて大人びた世界観のあるDemonschoolは、キャラクターたちを普段は考えられないような状況に登場させている。「大学を選んだ大きな理由は、キャラクターたちが友人にもなれるし、恋人関係にもなれるからです」と、シェフィールドは語る。
ペルソナのようなゲームでは、条件を満たせば未成年でも大人と関係をもててしまう。「高校生同士が誰でも恋愛関係になれることに、わたしはいつも少し違和感を感じていました」と、シェフィールドは言う。Demonschoolでは、全員を「同意できる年齢」に設定することが重要だったと説明している。
「若さ」を再び味わうことは、恋愛関係をもつことや、プロムでキングやクイーンに選ばれることだけを意味するわけではない。Demonschoolでは、大人になることの焦りがホラー作品のシナリオとして扱われているのだ。
フェイと数人の友人たちがデーモンの出現を調査しているときに、クラスメイトたちはエッセイを書き、数学の宿題に取り組んでいる。本作はカレンダーに従って進む。ゲーム内のイベントは1週間単位で組まれており、決まったイベントが毎日発生する。
このゲームは、規則正しく進む「ペルソナ」シリーズや「龍が如く」シリーズといったところだろうか。シェフィールドは影響を受けたゲームとして、この2作を挙げている。
シェフィールドは「真・女神転生」やその派生作品である「ペルソナ」といったシリーズ作品に搭載されている交渉機能を駆使し、デーモンを自分の仲間に引き込める仕組みに魅了されたと語る。「敵を単なる排除すべき名無しの集団として扱っておらず、駆け引きがあるのです」
作中の登場人物は2Dで描かれ、空想世界は3Dでつくられている。このため、人間界と魔界が交差していることはひと目でわかる。これにより、開発チームはゲーム内に広がる景観づくりの幅が広がった。シェフィールドにとって重要なことは、ゲームを始めとする「リアル」が存在しない創造的な媒体がもつ自由さを活用することで、別世界から来たようなものをつくり上げることだという。
シェフィールドは、イタリアのホラー映画や肉体的なプラクティカルエフェクトを好んでいる。血まみれの内臓が傷口から飛び出す、手づくり感が満載なゾンビ映画のワンシーンを想像してほしい。CGではなく、ブタの内臓を使ったやつだ(誤解のないように言っておくが、「わたしはベジタリアンなので、この方法にはあまり賛成できません」と、シェフィールドは語っている)。
成長していく過程の追体験
異様さと平凡さの組み合わせには、不思議な魅力がある。The Simsには、不器用な10代にぴったりのドタバタ喜劇調のようなユーモアのセンスがある。ゲームのキャラクターである「シム」は廊下に放り出され、ゲーム内のSNSで流行しているTポーズを撮って投稿してから、こっそりと授業に出席する──これがものの1分でできるのだ。
一方、Demonschoolは真逆の方向を向いている。例えば、暴力行為を単調で美しい音楽と組み合わせることで、「恐怖が少し和らぐので、恐ろしいものというより芸術作品のように感じられるものへと変化しています」と、シェフィールドは語る。
実際の暴力行為を見ると、彼は気分が悪くなるという。だが、ゲームの世界における体験は異なる。「当事者であるという感覚が、いい具合になくなるんです。でも、目と耳から得る情報の間に不調和があるおかげで、こうした感覚も味わえています」
Demonschoolは、暴力に傾倒しているわけではない(ここにはブタの内臓は出てこない)。だが、地元の大学での日常生活を襲う、文字通りの地獄のような世界が襲いかかるというバランスを探し求めている。
学校は、ただ「偏見のない考え方」を切り開いてくれるわけではない。「学校は憤りを示すには適した構造でもあります」と、シェフィールドは語る。いら立たしく感じさせる教師がいて、自分で組まなければならない時間割がある。こうした「小さな壁」が、大人として生きる難しさを覚悟させてくれるのだ。
学校を舞台にした多くのゲームと同じように、このゲームの教訓は、内容が空想的な割には普遍的である。「このストーリーから受けとってほしいことは、身の回りにいる人間は選べる、ということです。また、成長を妨げたり自分らしさを奪ったりするような組織に抗うことも学んでほしいですね」と、シェフィールドは語る。
ゲームのなかでは、教室の場所やストーリーに登場する学生たちの平凡さは重要ではない。黒板に書かれている教訓より、ずっと単純な話である。成長よりも強力なファンタジーなど、存在しないのだ。
(WIRED US/Translation by Miho Amano, Galileo/Edit by Naoya Raita)
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