セシリア・ダナスタシオ

『WIRED』スタッフライター。ゲーム業界とゲームカルチャーを担当。以前はG/O Mediaのビデオゲーム・ブログ『Kotaku』のシニアレポーターを務めた。

2021年10月、2002年型フォード「レンジャー」ピックアップトラックの荷台に立ったフィル・アーリントンは、危なっかしい手つきで「夢」の物体のバランスを取っていた。それはばかげた夢ではあったけれど、ベージュ色の倉庫の裏で台車に載ったまま潰えさせるわけにはいかないものだった。

台車の上に前かがみになったアーリントンはピッタリとしたグレーのTシャツを着ていて、胸元にはゴールドチェーンのネックレスが揺れていた。45度の前傾姿勢になって両手で支えているのはアーケードビデオゲーム機だ。彼の肩越しにそのゲーム機の名前「MUSECA」の文字が見える。

このマシンは東京のあるゲームセンターから大阪のどこかにある倉庫を経由し、カリフォルニア州ロングビーチ近郊に停泊したコンテナ船での長い待ち時間を経て、ロサンゼルスのサンペドロ地区にあるアーリントンの倉庫へと長旅の果てにやってきた。彼は高さ1.8mのゲーム筐体を荷台後部に向かって苦労しながら押していた。荷台から90cm下のコンクリートには、ブルーの薄い毛布が敷いてある。その近くには録音中の電話があった。

アーリントンは忙しく動き、体勢を変え、かがんだりうなったりしながら重いマシンをごくわずかずつ、休みなく押していく。突然、台車が大きく動いてその車輪が荷台から滑り落ちた。彼の体が前に泳ぎ、アーケードゲームの筐体はコンクリートにたたきつけられた。アーリントンがTwitterにアップロードした動画の下に、心配するゲーマーたちが次々に書き込んだ。あるコメントには「いままでインターネットで見たなかで一番恐ろしかった」とあった。別のゲーマーは「尻の穴がこれほどすくんだことはない」とあからさまに表現していた。

米大陸の反対側のブルックリンでビデオを見ていたわたしは悲鳴をあげた。それはわたしのマシンだったからだ。

フィル・アーリントン PHOTOGRAPH: JULIAN BERMAN

アーリントンはそれから数日後、ライブ配信プラットフォームのTwitchで、赤いバケットシートに座って「ドリトス フレーミングホット」の半分空になった袋からスナックのかけらをつまみながら、それについて説明してくれた。彼の口調は悪びれていない。あのビデオは、わざと最も劇的な瞬間でカットしたと彼は言った。ゲーム機は実際には無事だったのだ。運動用のショートパンツ姿のアーリントンは立ち上がり、ドリトスの袋をわきに放ってMUSECAの筐体に向かった。

MUSECAは、光り輝くアニメの標識灯だった。赤いネオン管のコイルが筐体下部で背骨のように縦に光り、大人の手ぐらいある大きさのパステルカラーに輝くボタンが5つ並んだ操作卓を支えている。ゲームがちゃんと動けば、プレイヤーは元気いっぱいのビートのリズムに合わせて、タイミングよくこれらのボタンを押したり回したりしてポイントを獲得していく。ゲーム機はちゃんと起動してメニュー画面になっていた。

「こういう機械は、買ったら大切に扱わないといけない。1960年代や70年代のキャデラックみたいに、いまでも部品をつくっている人間がいるわけではないからね」とアーリントンは言った。彼がスタートボタンを押す。画面が真っ白になった。「まじかよ」と彼がつぶやく。だが次の瞬間、スピーカーからかわいい歌声のポップミュージックが鳴り響いた。「いや、何でもなかった」

最近MUSECAはめったに手に入らない、とアーリントンは言った。アーリントンが輸入を手がけている他のゲーム機と同様に、この機種は主に日本のゲームセンターに販売され、そこでプレイされているうえ、発売元のコナミは数年前にMUSECAの生産を終了しているのだ。MUSECAは日本中のゲームセンターから回収され、部品は再利用されて「ビシバシ」というまったく新しいゲームに生まれ変わっていた。現存するMUSECAの筐体は少なく、さまざまな逸話に彩られた日本のゲームセンター界の熱心なファンにとっては特別な「お宝」だ。

この国の熱気に満ちた娯楽の殿堂は、100円玉1枚で他人と腕を競ったり現実を忘れたりできる場所という魅力から、何十年にもわたり国内外の多くのオタクを魅了し引き寄せてきた。78年に登場したタイトーの「スペースインベーダー」から始まったこの業界は、その後の数年間に「ドンキーコング」「魂斗羅」「ストリートファイターII」などの名作が続々と登場したことで大きく発展した。何万カ所ものゲームセンターが誕生し、つぶらな瞳のポケモンのぬいぐるみが詰まったクレーンゲーム、エンジンオイルの燃焼が感じられそうなレーシングゲーム、幻想的なファンタジー系ロールプレイングゲームや戦略ゲーム、激しく格闘するファイティングゲーム、そしてもちろん、筐体が人の背丈くらいあるコナミのDance Dance Revolution(ダンスダンスレボリューション、DDR)やMUSECAなどの音楽ゲームがところ狭しと並んでいたのだ。

DDRなどのように、海外でも正式にリリースされたりライセンスされたりして、他国のゲーム文化を築くのに貢献した作品もある。しかし、コナミやタイトーをはじめとするアーケードゲームメーカーは、最高のゲームは日本国内のゲームセンター専用に製造したハードで国内専用に開発していた。日本のゲームマーケットのコンサルティング会社、カンタンゲームズの最高経営責任者(CEO)であるセルカン・トトは、「メーカーはそうしたゲーム機が日本国外に販売されることを望んでいません」と語る。MUSECAを含む多くのゲーム機は、タイトル画面で日本国内専用と明示している。コナミなどのゲーム会社はここ数年、自社のアーケードゲームが自社のサーバーに専用のプロトコルでネットワーク接続されたときのみ稼働するようにしてこれを厳密に運用するようになった。

その大きな理由は、音楽や販売、支払いなど、ライセンス管理と費用がネックになるためだ。ビジネス上の計算もある、とトトは付け加える。「いまのアーケードゲーム機はどれもスタンドアロンでは稼働せずサーバーに接続する必要があり、メンテナンスや管理、運用がとても複雑になっています。ゲーム会社は大変な手間をかけてそうした情報やメンテナンスサービスを海外の企業に提供しようとはしません」。最近になって日本のゲームセンターチェーン「ラウンドワン」が全米に店舗展開しているが、同社の店舗に行かない限り、日本にゲームの聖地という栄光をもたらした数千種類におよぶ日本製アーケードゲームで遊ぶことは、普通の米国人にはまず不可能なのだ。

危機に瀕する日本のゲームセンター

だが現在、日本のゲームセンター業界は危機に瀕している。家庭用ゲーム機に押され、増税による1回あたりのプレイ料金の値上げも響いて、悲惨なほどのペースで閉店が続いているのだ。06年から16年の間に、日本のゲームセンターの数は24,000カ所から14,000カ所に減った。新型コロナウイルス感染症が追い打ちをかけ、常連客がメインか観光客をターゲットにしているかにかかわらず、ゲームセンターから客の姿が消えた。21年の10月1日から11月24日の間だけで、20カ所のゲームセンターが閉店している。

ゲームセンターが閉店すると、置かれていたゲーム機は3つの運命のいずれかをたどることになるが、日本の業界団体が正式に認めているのはそのうちのふたつだけだ。ひとつは埋め立て処理場への廃棄。もうひとつは、使える部品を取り外して売り払い、残りを埋め立て処理場に廃棄する方法だ(アーリントンはこれを「マフィア式処理」と呼ぶ)。

残る第三の手段は、流通業者が廃業したゲームセンターのマシンをすべて買い取る方法だ。買い取られたゲーム機の一部は日本各地の小規模なゲームセンターに引き取られる。それ以外は、アーリントンのような企業家精神に溢れた欧米の取引業者に密かに提供される。アーリントンは、毎年日本から数千台ものアーケードゲーム機を非正規ルートで仕入れて取引する「グレーマーケット」企業家のためにゲーム機を運搬したり保管したりする「力仕事係」だと自称している。

過去5年で日本のアーケードゲーム機がかつてないほど入手しやすくなったため、欧米での需要が爆発的に増加した。それに応えるべく、日本からゲーム機を運び出し、内蔵のプログラムコードをハッキングして、わたしのように何年も待ち望んでいたゲームファンがプレイできるようにして世界中に届けようとするハッカーたちの、非公式なネットワークが活動しているのだ。

至福の渦のなかに解き放たれる

褒められない考えが浮かぶのはたいていそうであるように、わたしがMUSECAの魅力にはまったのはロングアイランドのショッピングモールでだった。

それは、ラウンドワンが米国で展開するゲームセンターが入居している数少ない幸運なモールのひとつで、その片隅に、低音を響かせ日本語で語りかけてくるMUSECAを見つけたのだ。2分間のセッションを3回プレイしたわたしは、明滅するライトと回転するボタンを全身で操作するのに夢中になり、現実から引き離され、至福の渦のなかに解き放たれた。ロングアイランドまでクルマで出かけなくてもこの至福の渦に浸れたならどんなにいいだろう、とわたしは思った。そして、自分のMUSECAマシンをもったら楽しいだろうなと考えた。

それは、実際にはまったく無茶な話だった。わたしはブルックリンのアパートに、7kgの猫と大柄なボーイフレンドと一緒に住んでいる。MUSECAはきっと法外な値段だし、買ってもちゃんと動くのか、壊れたら直せるのかどうかもわからない。何カ月も思い悩み、その間コロナ禍でロングアイランドのMUSECAマシンに触れる機会もなかったわたしは、結局この非常にばかげた思いつきを実行しようと決め、自分にゴーサインを出した。おそらくはロックダウン生活のストレスでよけいに火がつき、何としても自分でMUSECAを探し出すか、それができる人を見つけたくなったのだ。

わたしは手始めにマニア向けのアーケードゲーム掲示板で情報を探して回り、日本のゲーム取扱業者にメールを送ってみた。返事がきても例外なく、MUSECAは終わってる、もう手に入らない、という答えだった。21年夏、わたしはTwitterでの発信に切り替えた。英国在住のMechaCrashと名乗るコレクターは、「やれやれ。去年は2台しか売りに出てなくて、しかも1台は4,000ポンド(約65万円)もする!!! 🤢 」とダイレクトメッセージを送ってきた。その数日後、MechaCrashは「ある人からの情報だけど」として、わたしにBossSaladことアーリントンを紹介してくれた。アーリントンは、Kounと名乗る業者が日本からロングビーチに向かっているコンテナ船でMUSECAを輸入していると聞きつけたのだ。アーリントンはKounと交渉し、リーズナブルな値段でわたしに売ってくれるという。

アーリントンはこうしたゲーム機を手に入れるためにいつも多大な努力を払ってきたし、他人がそうする理由もよく理解している。彼が生まれ育った「“クラックがまん延している”サウス・セントラル・ロサンゼルス」地区では、アーケードゲーム機はコインランドリーか酒類販売店にしかなかったのだという。置いてある種類も、アーケード版NEOGEOシステムかNBA JAMに限られていた。アーリントンが初めてDDRで遊んだのはサンタモニカ・ピアだった。最初は足でゲームを操作することに戸惑ったが、ゲームメニューのなかに母親がよくかけていた曲をいくつか見つけ、すっかり夢中になっていった。

Pump It Upをプレイするフィル・アーリントン PHOTOGRAPH: JULIAN BERMAN

ロサンゼルス地域で彼が知っている唯一のDDRマシンでプレイするため、アーリントンはいくつも先の街にあるモールまでバスで3時間かけて出かけていった。元気いっぱいの日本の楽曲に合わせて、身体が痛くなるまでDDRのフットパネルを踏み続け、ステップをマスターすることに没頭し、疲れ果てて家に帰った。それを健全なのだろうと考えた母親は彼の背中を押してくれた。「母は多くの親たちが子どもを、とくに息子を亡くすのを見ていたんだ」とアーリントンは言う。「そんな環境で生き残る方法はふたつ。周囲に溶け込むか、危険な通りを避けるかだ。そこに登場したのがビデオゲームだった」

アーリントンはいつか自分のゲームセンターをもち、そこでニンジャ・タートルになることを夢見ていた。「アーケードゲームがあって、友だちが集まって遊んだり、ピザを食べたりできる自分だけの場所、自分の家が欲しかったんだ。下水のにおいのするところではなくてね」

アーケードゲーム輸入のプロ化

パックマンの筐体はオンライン家具店のWayfair.comで600ドル(約7万8,000円)で購入できる。だが、米国の熱心なアーケードゲーム愛好家は過去何十年も日本からゲーム機を輸入しているものの、そのプロセスは「ファイナルファンタジー」のノンプレイヤーキャラクター(NPC)みたいに何段階にもわたる手続きを要するものだ。

初めのころはマニアックなウェブ掲示板やインターネット・リレー・チャット(IRC)チャンネルで「団体購入」の希望者を募る、行き当たりばったりでまとまりのない活動だった。購入希望者たちは、日本の業者とコネクションのある人物とメールで連絡を取ることができれば、輸送用コンテナ1個分(3,000ドル[約40万円]相当)にあたる20台から40台の筐体を発注することが必要だった。数カ月後、注文したゲーム機は海を渡ってあるニュージャージー州の家に届けられ、発注したゲーマーたちはレンタルしたトレーラートラックをけん引してそこに集まり、品物を確認しマシンからタバコの臭いを消して、キツネが獲物のウサギを巣に持ち帰るように、各自の家へトレーラーで出発するのだ。

16年ごろまでには、米国におけるアーケードゲーム輸入はプロ化──より正確には脱アマチュア化が進んだ。日本の流通業者とのネットワークづくり、輸送用コンテナの手配、壊れた筐体の修理といったことが進み、それに日本製品を信奉するゲーマーからの需要の急増がうまく合致して、産業的な活動のチャンスが生まれたのだ。

CerethおよびKenchanという名で活動するデビッド・ロコビッツという人物は、ネバダ州リノを拠点に西海岸の顧客を相手にビジネスをしていた。東海岸は別のグループの担当だった。そして、Kounという人物は場所に偏りはあったが、全米を対象にしていた。「彼がゴミを売ってるのは誰でも知っている」と、ロコビッツはKounを非常に強い調子で非難してからそう付け加えた。聞くところによると、彼は間違ったゲーム機を送っておいてそれをどこかに転売するよう頼むこともあるという。だがそのすぐあとに正しい機械を送ってくるし、送料も負担する(Kounに何度かコメントを求めたが回答はなかった。しかし、わたしが間違いなくMUSECAの筐体を受け取ったことを記しておく)。

一方アーリントンは、ニンジャ・タートルの夢を実現するための充分な資金を確保しようと努力していた。17年、彼は図書館の仕事をレイオフされ、食事や物品など何でも配達する「アプリの仕事」をしていたという。最終的に1万ドル(約130万円)の資金を貯めた彼は、「Pump It Up」というゲーム機を初めて購入した(誰から買ったのか質問すると、アーリントンはただ「『ある流通業者』としか言えないんだ。そういう決まりだから」と言った。Pump It Upの小売価格は15,000ドル(約200万円)だと彼は言う)。

アーリントンは妹のガレージを借りた「自宅」に住みながら日本のアーケードゲーム機いじりに夢中になり、地域コミュニティサイトのCraigslistで買って修理しては転売し、ときには誤って出火させてしまったものをこっそり道路わきに廃棄したりしていた。ロコビッツから購入したものも含め、彼は短期間のうちにアーケードゲームのコレクションを増やしていった。アーリントンとロコビッツは、音楽とゲームがテーマのビジネスカンファレンス「MAGWest」で初めて対面した。イベントの主催者はアーリントンに2,000ドル(約26万円)の輸送料を払い、彼のゲーム機コレクションを出品してもらっていた。ロコビッツは彼に、ギグエコノミー生活と決別して一緒にビジネスをやろうと説得した。

日本の港からコンテナで輸送

それ以来、アーリントンはロコビッツが輸入したゲーム機をコンテナから仕分けし、フォードのピックアップで運ぶ仕事をしている。19年には、ロコビッツは神戸、大阪、東京の流通業者から調達したゲーム機を最大で45台もぎっしり詰め込んだ約12mの輸送用コンテナを2、3カ月おきに輸入していた。コンテナ1個あたりの送料は約3,500ドル(約46万円)、ゲーム機代金は40,000ドル(約520万円)かかった。20年にはビジネスが軌道に乗り、1カ月に3、4個のコンテナが届くようになった。ロコビッツの推定では、21年は合計1,000台以上、総額150万ドル(約2億円)相当以上のアーケードゲーム機を輸入し、「大変な労力を要した」と言う。

そして、需要が高まったちょうどそのときに、世界的なサプライチェーンの危機が襲った。現在、日本の港からコンテナを輸送するコストは1個あたり13,000ドル(約170万円)になっている。ロコビッツによると、輸送費が25,000ドル(約330万円)を超えることもあるため、日本の取引先のなかにはコンテナを送ってくれなかったり見積すら出してくれなかったりするところもあるという。

「そうだな、他の業界と比べて、状況はよくないよ」とロコビッツは言う。

ロングビーチからリノへコンテナが運ばれてくると、ロコビッツは積み上げられたゲーム機の間をインディ・ジョーンズのように勢いよく上っていく自分の姿を撮影する。彼の会社名Game Saru(ゲームサル)はここから来ているのだ。ビニールの保護材で覆われた数十台の筐体の間を奥へと進み、「アストロシティ」と2台の「Jubeat」──たぶん個人宅か闇営業のゲームセンターに引き取られるものだ──に向かいながら「遊戯王デュエルターミナル」を踏み越えるとき、彼のスニーカーのソールがペタペタと音を立てる。買い手のついていない筐体はFacebookのマーケットプレイスに投稿されるか、わたしのように必死に探しているTwitterユーザーに購入されることになるだろう。

9月末にロングビーチに到着したわたしのMUSECAの筐体は、透明な薄いフィルムを何重にも巻かれ、うっすらとほこりに覆われていた。アーリントンが申し訳なさそうに送ってきたメッセージには、ブルックリンに届くまでもう少し待ってほしいと書かれていた。その理由を示すため、ロコビッツと彼との会話のスクリーンショットが添えられていた。ロコビッツはひどくあわてた様子だった。「明日の朝までにリノに来てくれないか? 緊急事態なんだ」

「MUSECAガイ」

アーリントンはここ数カ月、日本から届いたゲーム機を1台あたり1,000ドル(約13万円)から6,000ドル(約78万円)の値段にアーリントンの手数料を上乗せした価格で販売し、シアトル、コロラド、北カリフォルニア、ネバダ、テキサスへと納品して回っていた。また、その合間には自らが所有する日本製アーケードゲームの小さなコレクションを各地のビジネスカンファレンスにもち込み、懐古主義の日本オタクや変人たちにピーピーとにぎやかに音を立てて遊ばせてもいた。

いまロコビッツは、どうしてもアーリントンに朝一番の飛行機でリノに行き、26フィート(約8m)のトラックをレンタルして、ロコビッツの4,000平方フィート(約370平方メートル)の倉庫に保管してある日本のアーケードゲーム機をそれにいっぱい積んで南カリフォルニアまで運び、そこでゲームを降ろしたら別のゲーム機を何台か積み込み、ラスベガスのアーケードゲームカンファレンスへ届けてもらう必要があった。

アーリントンは求めに応じて自分の仕事をすべてキャンセルしたが、ゲームサルの財政が「これによって破綻するかもしれない」と心配していることをロコビッツに伝えた。最近、あるバイヤーが彼らからの50,000ドル(約650万円)にのぼるコンテナの注文を保留にしていたのだ。ロコビッツはその分の資金を2週間で集めなければならなかった。「儲けは度外視だ」とロコビッツは言った。「お金の問題じゃない。人手が必要なんだ」

10月、わたしはアーリントンに、ハイエンドPCを買えるぐらいの金額をPayPalで送った。自分でもどうかしているような気がした。アーリントンのビデオでは、MUSECAは確かに動いているように見えた。しかし、サンペドロの倉庫からブルックリンに運ぶまでの間に何が起こってもおかしくない、とアーリントンはわたしに告げた。

手に入りにくい、あるいはもう手に入らない部品が外れて無くなるかもしれない。ソフトウェアのエラーが起きる可能性もある。ボタンが割れることだってありうる。アーリントンは、運送業者のふたりの作業員が筐体を段ボールで覆い、しっかりと保護している様子を写真に撮って送ってきた。「彼らは配送当日に電話をくれます。前日の事前連絡はないけれど」とアーリントンは言った。配送を待つ間、アーリントンは「MUSECAガイ」に連絡してみることをわたしに勧めてくれた。

80万円のドアストッパー

どんな日本のアーケードゲームでも、国外に輸出されるときにはそのゲームに精通した「○○ガイ」と呼ばれる人間がいる。その「ガイ」──そういう立場の女性もいるからあるいは「ガール」だ──のヘルプがなければ、輸入したばかりのDDRなどのゲーム機が自分のところに届いたとしても、それは単に6,000ドル(約80万円)のドアストッパーに過ぎないのだ。

MUSECAは、コナミのほかの多くのゲームと同様に、日本のゲームセンターでコナミ独自のサーバー「E-Amuse」にインターネット接続されている状態でのみ動作するように設計されている。このマシンには「ハンドシェイク」と呼ばれるE-Amuseからの認証が必要で、それなしでは起動しないのだ。そしてコナミは、ミネソタ州にいるマギーが所有しているMUSECAやサウスダコタ州のデビッドが購入したDDRに対してただハンドシェイクを許可するわけではない。

だが、18年にMUSECAを製造中止にしたとき、コナミは異例のことにE-AmuseなしでもMUSECAを起動できる「オフラインキット」をUSBスティックで提供することにした。このゲーム機はついにE-Amuseから自由になったのだ。その代わり、このキットを使うと新曲の追加やリーダーボードの表示、長くて退屈なイントロのスキップなど、MUSECAを楽しいものにしている機能もいくつか無効になるのだった。

MUSECAガイのキャミーは、「オフラインバージョンのMUSECAは大いに不満の残るものだ」と言う。「ほとんどの曲はロックされ、設定は変更できずどんなに上達してもリセットされるし、公式のアップデートも一切受け取ることができないんです」

チャットアプリDiscordのダイレクトメッセージを使って、キャミーはゲーム機の純正のプログラムコードを置き換え、削除された機能を復活させ、英語バージョンに変換する、彼が開発した修正版MUSECAの「MUSECA.Plus」を気前よく提供してくれる。公に、彼はMUSECAというゲームが死なないよう守っているのだ。アーリントンが台車に載ったMUSECAを落下させるビデオを公開したとき、Twitterに怒りの書き込みをしたひとりでもある(反応を楽しむように、アーリントンは自分の倍くらいあるDDRの筐体をトラックに積み込む動画とともに「ぼくのビデオに(キャミーは)すっかりショックを受けて、わざとやったんだとは気づいてなかったね」とツイートした)。

フィル・アーリントンの倉庫 PHOTOGRAPH: JULIAN BERMAN

日本のゲーム会社はごく一部の例外を除き、自社のゲーム機が日本と東南アジアでしかプレイできないようにするため多大な努力を払っている。いまではほぼすべてのマシンがオンライン認証になった(ゲーム会社にとって重要なのは、オンライン認証によってゲーム機からの収益の一部を得ることができ、ゲームを遠隔操作でアップデートすることもできることだ)。プログラムコードの暗号化も普通になっている。

日本のアーケードゲームをプレイするには、セキュリティードングルやパスコードが必要なこともある。米国で店舗展開している日本のゲームセンターという特別な地位によって、ラウンドワンはゲーム会社の公式VPNに接続することができ、米国人にゲームをプレイする環境を提供している。しかし、マギーのMUSECAとデビッドのDDRにはそれは望むべくもない。

「こうしたサービスのほとんどは、正規輸入品のゲーム機以外には提供されず、あるいはロックされてしまう。だから個人でゲーム機を所有するオーナーは、マシンを稼働させるためにメーカー以外に頼らなければならないんだ」と、日本のアーケードゲームを海外でもプレイできるように支援しているドミニクという名のハッカーは言う。

これらのゲーム機をよみがえらせたり延命したりすることを目的として、ハッカーや改造家の国際的なネットワークがボランティアで暗号を解読し、偽装や力ずくの手段でゲームの内部にアクセスする活動をしている。それを必要悪と考えるか、不必要な正義と捉えるかは人それぞれだが、ゲーム会社にとっては単に「違法」でしかない。

そうした会社の弁護士から追及されることを避けるため、このビジネスに携わる関係者のほとんどはオフレコか匿名を条件に取材に応じてくれた。それ以外の人々は、ハッカーとしてではなく、ゲームの保護主義者として──企業の気まぐれな決定から守られるべきデジタルアートであるゲームの管理者として、誇り高く活動しているのだ。

ドミニクは10年前、「Programmed World」というアーケードゲームのハッカーたちによる寄り合い所帯のチームで働いていた。IRCチャンネルやウェブ掲示板で連絡を取り合いながら、Programmed WorldはE-Amuseを世界中のアーケードマシンに対して動作させるという仕事を無料で引き受けた。ある個人がサーバーの初期費用をまかなうための資金を寄付し、日本のゲームセンターの従業員たちから提供されたゲームデータをProgrammed Worldの参加者たちが解読しリバースエンジニアリングしていったという。

Programmed Worldのメンバーたちは、知人のつてをたどって音楽ゲームを手に入れることができた米国人ゲーマーたちに、ゲームデータと説明書を惜しみなく提供した。ときには、グレーマーケットで仕入れたゲーム機をプレイできるようにしようと必死になっている米国のゲームセンター経営者にハッキングの成果を提供することもあった。

11年に発表した投稿記事で、Programmed Worldは自分たちの非公式なネットワークに参加した米国とイタリアの9カ所のゲームセンターの名前を挙げている。「ネットワーク接続されたゲーム筐体のオーナーたちとは非公式に取り組みを進めた。ただし、そのためには彼/彼女たちが本物の筐体やハードウェアを所有していることが条件だったんだ。すべて本物が揃っているのでなければ、Programmed Worldは決して協力しなかった」とドミニクは語る。

「ゲームセンター業界全体を大切に思っています」

Programmed Worldは、コナミからの不当な営業や労働行為に対する停止命令を受け、15年に解散した。しかし、日本のゲーム会社は自分たちのアーケードゲームが海外に流出することに歯止めをかけることはできていない。大阪に本社のあるラウンドワンは現在、コナミの支援を受け同社の公式VPNに接続された店舗を米国内に50カ所近く展開しており、そこでは米国のゲーマーは日本のゲームを心ゆくまでボタン連打して楽しむことができるのだ。

ラウンドワンの上級ゲーム技術者で新店舗開発を担当するジェームズ・チャンスは、「わたしたちの店舗は、たとえばデイブ・アンド・バスターズとは明らかにタイプが異なります」と語る。「たとえば、チケット制のゲームといった米国のゲームセンターに欠かせないマシンもすべて揃っています。でもわたしたちはそれだけでなく、文字どおり米国のほかの場所では手に入らないような、本物の日本のゲーム体験を提供しようとベストを尽くしているのです」

だがそれと同時に、日本で非常に多くのゲームセンターが閉店した影響で、日本国内のアーケードゲーム市場にはゲーム機が溢れている。ラウンドワンが購入できるのはそのごく一部でしかない。アーリントンやロコビッツがアーケードゲームのビジネスをまだ続けているのはそのためだ。そして、Programmed Worldの伝統を受け継ぐ新たなハッカーたちがDiscordのサーバーによって新たな勢力としての地位を確立し、ゲーム機の購入者たちが自分のゲームに精通した「ガイ」をがんばって探している理由もそこにある。

「アルビダ」という名で呼んでほしいと希望したあるハッカーは、「わたしたちは単に、ゲーマーがお金を払って買ったアーケードゲーム機が動くようにしてあげたかっただけなんです」と語る。取材したハッカーや改造家の何人かは、自分たちがいなければこうしたゲームのかなりの部分が埋め立て地に捨てられるはずだと強く信じていた。

日本のゲームのデータをどのように入手しているのかについて彼らは明言しなかったが、自分たちが純粋な気持ちからアーケードゲームの保存に尽力していることを証明するため、原則としてゲームの最新版ソフトをハッキングして提供することはしていないと語った。また、純正品以外のPCやハードでゲームをエミュレートしようとする人間にも協力しないという。そうした原則を守っているからこそ、日本のゲームセンターは優位性を保ったままでいられるのだ。

「わたしたちはゲームセンター業界全体を大切に思っています」とアルビダは言う。「たくさんのゲームセンターが閉鎖されていくのは悲しいことです、とくにわたし自身本当にこの業界とゲームセンターの雰囲気が大好きですから。でも、こうしてたくさんの筐体が届くのはもちろん嬉しいのですが」

PHOTOGRAPH: JULIAN BERMAN

輸入業者のなかには、どうやってゲーム機の内部に侵入するのか尋ねても、両手をあげ大げさに肩をすくめてわからないふりをする者もいる。アーリントンは、自分の顧客にはゲーム機を提供するだけで、それが動くようにするのは顧客に任せたいと考えている。

それとは違って、輸入業者とハッカーが緊密に連携するケースもある。東海岸地域の顧客相手に輸入業を営むアビゲイル・デイビスは、オハイオ州のゲームセンターで仕事に不満を抱えながら働いていたとき、「ヘルベチカ」という名で活動するハッカーのグウェンと出会い、親友になった。日本のゲーム機に興味のない上司に失望したデイビスは、独立し自分で事業を始めた。デイビスが働いていたゲームセンターの日本製ゲーム機を動作させるためにコーディング技術を磨いたヘルベチカは、デイビスが扱っているマシンも手がけるようになった。彼女はすぐに全米屈指の音楽ゲームハッカーとして有名になり、デイビスによればProgrammed Worldの解散後、E-Amuseのハックに最初に成功したうちのひとりだった(ヘルベチカは2020年に逝去している)。

1月にメリーランド州で開催されたゲームカンファレンス「MAGFest」からの帰路、アーケードマシンを満載した26フィート(約8m)のトラックを運転しながら、「グウェンとわたしのスキルはとても異っていました」とデイビスはわたしに言った。キャミーは彼女の後ろのトラックの運転席に座っていた。「彼女がソフトウェアに関して協力してくれていなかったら、ここまでやってくることはとてもできなかったでしょう。彼女の全面的な協力があったからこそ自分で事業を始めることもできたのです。ただゲーム機をそのままの状態で輸入しても、レンガと一緒なのですから」

場違いな、美しく堕落したもの

MUSECAが動かなかったら、レンガというよりも建築用コンクリートブロックが10個固まったようなものだろう。運送業者がゲーム機をわたしのアパートに運び込んだのは10月だった。リビングルームに置かれたMUSECAは、まるで海外の教会にある偶像のように卑猥で、どこか不浄なものに感じられた。だがそれは新品同様の見事な機械で、プレイされた回数もわずか「002339回」と表示されていた。

電源を入れようとしたがうまくいかなかった。キャミーはDiscordのダイレクトメッセージで「PSUのヒューズが飛んでるんじゃないか」と教えてくれた。PSUとは電源供給ユニットのことだ。そのとおりだった。ヒューズを交換して電源を入れると、MUSECAは延々と続くプログラムコードの行列で明るく輝いた。キャミーがわたしに、自分のコードと交換したくなるだろうねと説明したものだ。

いまでは、わたしのMUSECAには英語で「警告」と表示される。「このゲームの販売と使用は日本国内に限定されています」とも。

高さ1.8mのMUSECAを自宅でプレイするのは、控えめに言っても特殊なゲーム体験だ。現在、ゲーム機はわたしたちの日常生活に違和感なく溶け込むようデザインされている。出勤時はスマホでキャンディークラッシュをプレイする。帰宅途中にはNintendo Switchでスターデューバレーをプレイし、帰宅後はテレビでその続きをやる。仕事で使っているパソコンでは「League of Legends」やXboxアプリで遊ぶ。

それはわたしの想像の産物かもしれないし、手に入れるために要した努力の感覚もそのうち薄れてしまうのかもしれないけれど、わたしにとってのMUSECAの至福の渦は、その特異性がもたらすものだ。プレイするには日常生活や現実を忘れることを求められる。マシンの前に立ち、輝く光を見つめ、うっとりするトランス音楽の響きを聴くと、少なくともわたしのアパートでは、この場所、この瞬間にわたしを楽しませるためだけに存在するゲームと完全に一体となることになるのだ。

それは非常にたちの悪い、多くの問題を抱えた米国的なメンタリティかもしれないし、わたしのアパートの中でMUSECAが場違いな、美しく堕落したものに感じられるのもそのためかもしれない。わたしはその体験を、ゲームを借りたりプレイしに行ったりするのではなく、自分のものにしたいのだ。MUSECAに忠誠を誓い、いつくしみ、ヒューズを交換し、完璧に愛したい。

わたしのアパートに届くまで、MUSECAは商取引の対象であり、海外の衰退産業のシンボルだった。ラウンドワンで遊んだときの思い出であり、ほんの短い間だが高さ1.8mのドアストッパーにもなった。MUSECAはわたしのアパートにある、ひどく滑稽で場違いなもの、わたしの所有物のなかで最もばかばかしいものだ──そしてそれは、なんの制約もなく、好きなときに好きなだけ遊べる、ほんとうに素敵なビデオゲームなのだ。

WIRED US/Translation by So Kitagawa, LIBER/Edit by Michiaki Matsushima)