お知らせ:Editor's Lounge

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ゲームほど毀誉褒貶にまみれた社会的存在も少ないかもしれない。いまからちょうど20年前、古巣の版元から『ゲーム脳の恐怖』という本が出されてマスコミや教師などに熱烈に支持される一方、科学者たちからボコボコに叩かれてエセ科学認定を受け大論争になったのを遠巻きに見ていた記憶が蘇る。「ゲーム脳」というミームは当時の共同幻想、つまり「こうあってほしい/ゲームは有害なはずだ」という社会の無意識の要望にキャッチーに応えていたのだろう。

今月、学術誌『Scientific Reports』に掲載された論文で、スウェーデンのカロリンスカ研究所の研究チームが2年間のある調査結果を発表した。それによると、ビデオゲームが知能にプラスの影響を与えるという結果が出たという。具体的には、9〜10歳時に平均より長くゲームをプレイしていた子どもは、男女関係なく2年後の測定でIQが平均より約2.5ポイント高くなっていたのだ。

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もちろん、IQが示す定量的な能力の影で失われたものがあるかもしれないし、IQが高いことが幸せを約束するものではない。だけれどこの記事にあるように、ある種の知能(効果的に学習し、合理的に考え、複雑な考えを理解し、新しい状況に適応する能力)を継続的に向上させていく契機にゲームがなることは想像に難くない。高校受験のときに勉強の息抜きに「ドラゴンクエスト」をクリアしたのを最後に「ゲームは夢中になり過ぎてトレードオフが多い」からと一切触れてこなかった自分には残念な知らせだ。

でも、ゲームを「精神的な麻薬」だとみなす人々はたくさんいて、その急先鋒が中国政府だ。昨年テンセントは、中国政府の指示に従って同国内のビデオゲームに顔認証機能を組み込んで物議を醸した。未成年者がビデオゲームをして過ごす時間を厳格に制限しようとする国の方針に沿った動きだ(誰かカロリンスカ研究所の調査結果を教えてあげるといいかもしれない)。

今週の記事:ゲームプレイヤーが残す感情と行動のビッグデータがAI開発に応用されている

そして、子どもの知能にプラスに作用するのなら、もちろん人工知能(AI)の教育や「ブレイン・コンピューター・インターフェース(BCI)」の開発にも有用なことは想像に難くない。

ビデオゲーム業界で真っ先にBCIを採用したValveの創業者であるゲイブ・ニューウェルは、未来のVRヘッドセットなどを介してBCIを実装したゲームは、人々がどの場面で喜び、悲しみ、退屈するかなど、詳細なデータをメーカーのために追跡するだろうと述べている。
[中略]
プレーヤーが行なう選択からその人格を推測するだけでなく、VRやARあるいはBCIなどといったさまざまな形態の融合型コンピューティングを通じて、そのような選択をする理由となる生理学的なプロセスのデータを集めるためにも、ゲームが利用できると考えられる。

VRヘッドセットがいざなう「メタバース」と言われるバーチャル環境が、すでにゲームにおいてとっくに実現されてきたのだとすれば(Second Lifeで初めてウェディングベルが鳴ったのは20年前のことだ)、それが意味することは、これからはゲームが日常をますます飲み込んでいくということだ。そこではぼくたちがスクロールしたりタップやクリックをすることでこれまでアルゴリズムを鍛え肥やしてきたように、文字通りぼくたちの一挙手一投足や喜怒哀楽が、次のデータプラットフォーム企業を準備していくだろう。

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今週のキュレーション記事で面白かったのは、その反対の動き、つまりネットともつながっていないしAIとも無縁の、レトロアーケードゲームの話だ。米シカゴ郊外には800台を超えるレトロマシンを集め、ひとり20ドルでどれでもプレイし放題という世界最大級のゲームセンターGalloping Ghost Arcadeがあるという。さらに今日配信予定の記事は、そうした昔のアーケードゲーム機を購入して自宅でひとりプレイする米国の熱烈なファンの話だ。

今週の記事:レトロアーケードゲームの聖地は、「未来は過去にある」ことを教えてくれる

急いで付け加えると、厳密には日本のそうしたレトロアーケードゲームが海外に流れて個人宅のリビングや廊下に収まるのは違法である場合も多く、『WIRED』がそれを推奨するものではまったくない。でも、日本のアーケードゲームをこよなく愛する世界中のファンに届けたいという純粋な想いから内蔵のプログラムコードを違法にハッキングする非公式なハッカーたちのネットワークは、まるで不法侵入であることを知りながら絶滅危惧種の保全活動に向かうレンジャーのような、失われゆくゲーム文化の保護活動のようにも思えるのだ。

小学校時代の学区内のゲーセンといえば、奥沢の「太平洋」や「10円玉天国」だった。名前を思い出せなかったのでFacebookで同級生のグループに「名前覚えてる?」と投稿すると、次から次へと思い出話がみんなから上がってきた。どうやら「10円玉天国」はかなりの魔改造ぶりを誇っていたようだし、「太平洋」はいわゆるヤンキーの巣窟だった。そういう場所で、ぼくたちはゲームだけでなく、それを取り巻く熱気や退廃や暴力や社会の縮図のようなものを感じ取ってきた。それは、IQが何ポイントも上がるものではなかったかもしれないし、ビッグデータになって誰かに利用されることもないけれど、それでも確かに何かを学んでいたのだ。

『WIRED』日本版編集長
松島倫明