PCの力で不可能が可能に。新しいライブの形を創造するクリエイターが選んだのは「Alienware m17 R4」

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PCの力で不可能が可能に。新しいライブの形を創造するクリエイターが選んだのは「Alienware m17 R4」
Image: 小原啓樹

持ち歩ける万能機とか、ロマンでしかなくない?

日々の制作でクリエイターがPCに求めるニーズは様々。音楽ライブをはじめとしたエンターテインメントの現場もオンライン・オフラインの垣根がフレキシブルになり、作業する場所を問わず高いパフォーマンスが発揮できるかどうかが重要になってきました。

アーティストのライブ中にリアルタイムで映像を作ったり、ときにはVJとしてライブに参加することもある「BACKSPACE Productions Inc.」の清水基さんにとっては、持ち運べることはPC選びで最も重要な要素のひとつ。

そんな清水さんの要望に応えてくれたのは、Dellのゲーミングノートパソコン「Alienware m17 R4」でした。そのスペックは日々の制作業務だけではなく、趣味の格闘ゲームの相棒としても心強いんだとか。

仕事とゲーム、その両面での使い心地を清水さんにじっくりうかがいました。

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清水基

1984年生まれ 東京出身。IT系企業数社に務めた後、2015年よりラボスペースbackspacetokyoを共同主催、2019年、BACKSPACE Productions Inc.を設立。ディレクター兼プログラマーとして、主にコンサートの映像・レーザー演出の仕事に従事し提案から実装までを担当。

VJの進化版じゃなくて強化版

──まずは、清水さんが所属しているBACKSPACE Productions Inc.について詳しく教えていただけますか?

清水さん:「BACKSPACE Productions Inc.」はプログラマー・アーティストが集まるプロダクションチームです。映像などのコンテンツを作るだけでなく、コンテンツが収まる「仕組み」や「フレーム」から作ることを目指しています 。ラッパーのPUNPEEさんのXRライブの映像演出なども仕組みから作りましたし、millennium paradeの映像演出に3Dプロジェクションの仕組みを開発したり、BABYMETALのライブのレーザーと映像を対にした演出などを手掛けてきました。

──清水さんはBACKSPACE Productions Inc.ではどのような役割を担っているんでしょうか?

清水さん:もともとはbackspacetokyoと名乗るフリーランサー8人のユニオンで、そのうち2名で法人化したものがBACKSPACE Productions Inc.です。backspacetokyoを母体として、場所や資産を共有しながら仕事を手伝いあったりしています。一応自分が会社の代表ですが、やっている事はユニオンの大家みたいな感じです。皆フラットな関係だと思います。

──コロナ禍以前と以降で何か仕事に変化はありましたか?

清水さん:そもそもライブがなくなったのが大きいですね。その穴を埋めるような受託案件を極力減らし、その代わりに自分たちの好きなこと自主的に作るようにしました。先ほどあげたPUNPEEさんの時のようなリアルのライブとARの掛け合わせを配信に乗せるやり方なんてのも、新しく生まれたやり方ですね。

──ARで映像表現をする場合、どんな着想からコンテンツや演出を考えていくんでしょうか?

清水さん:基本的にはリアルのライブのVJ(楽曲にあわせて映像を組み合わせたり展開していく、映像のDJ)の延長線と捉えています。今までアーティストが表現したい世界観を補完するためにスクリーン(平面)を使っていたのを、(客席やステージ上などの)空間の中に持ってきたらこうなりましたという感じです。

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普段のライブに持っていく機材たち。

思うように動けなかったのは、自分のせいじゃなかった

──アーケードコントローラー(アケコン)もここから見えていますし、ゲーム好きと伺いましたがどんなゲームを普段プレイされるんですか?

清水さん:『ストリートファイター』シリーズが大好きなんですよ。一番プレイしたのは『ストリートファイターIV』で、アーケードでやってた時はグランドマスター(かなり上位の称号)っていう結構上の称号までいきました。

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──グラマスはやばいですね…!

清水さん:いまは『ストリートファイターV』が出てますけど、基本はオンライン対戦なんです。僕はゲームセンターの雰囲気が好きだったのでオンライン対戦が主流になったのはやっぱり寂しいですし、ゲームセンターの場合は自分も相手もほぼ同じ条件で戦えるじゃないですか。でもオンラインだとコントローラーや通信状況など、プレイ環境がそれぞれ違うんですよね。リフレッシュレートが高いゲーミングモニターを使うと勝てるなんて話はよく聞いてたんですけど、僕はこれまで使ったことなかったんです。今回「Alienware m17 R4」で初めて360Hzの高リフレッシュレートを体験しました。

──普段はどんな環境でプレイされているんですか?

清水さん:PlayStation 4(PS4)でプレイしてます。アケコンはちょっと良いのを買いましたけど、ディスプレイや設定などはあまりいじってないですね。何事もデフォルトが好きなので(笑)。今回ゲーミングノートで『ストリートファイターV』をプレイしてみてほんとうに感動しました。もともとPC版でやると快適だって話は聞いてたんですけど、普段使っている60Hzのモニターとあえて比べるまでもなく、起動して一瞬でその滑らかさがわかりましたね。これはヤバいです。

──もうゲームをプレイする前から滑らかなのが見えたんですね

清水さん:見えましたね。Windowsキーを押したときに画面左下に出てくるメニューの表示の滑らかさがまったく違いました。たとえば上手な人のプレイ動画を見ながら「こんな速度で反応できるなんて、超人か?」とか思ってたんですけど、このモニターを体験してその理由がわかりました。これなら反応できるな、見えるなと。ゲーミングPCでプレイしたこと、60Hzから360Hzとプレイ環境が変わったことで一気に何段階もレベルアップした気がします。

──CPUやGPUなど、処理速度はいかがですか?

清水さん:ゲームをプレイする分にはまったく問題なくて、快適に動きます。GPUだと「Alienware m17 R4」はラップトップ版のGeForce RTX™ 3080が入ってるんですけど、僕のメインのデスクトップPCもGeForce RTX™ 3080なんです。なので、試しにメインのPCで動かしてたかなり処理が重いリアルタイムレンダリングの映像を「Alienware m17 R4」に持ってきてみたら、メインのデスクトップと同じ30fpsで動いたので本当にびっくりしました。僕が普段やる業務の範囲だと、もう充分なスペックだなと感じます。

Video: PUNPEE/YouTube

──仕事もゲームもサクサク動くのはもう最高ですね。

清水さん:あと、『ストリートファイターV』には色んなステージがあって、処理にパワーを要する重いステージもいくつかあるんですよ。スペックが低いPCだとカクつくこともあるようなんですが、「Alienware m17 R4」は全然カクつくことなくプレイできました。

──ぶっちゃけ、勝率は上がりましたか?

清水さん:まだ勝利数はそこまでなんですけど、プレイし続けたら間違いなく勝てる自信があります(笑)。やっぱり、今まで間に合わなかった操作が間に合うようになったのがめちゃくちゃデカいです。あと、今まで諦めていたヒット確認(攻撃が相手に当たったのを確認してから次の動作を行なうこと)や差し返しができるようになったんですよね。

──ヒット確認できることでどのような変化が?

清水さん:攻撃がヒットするかガードされるか、それによって次のコマンドをどうするかが変わってきます。僕の使ってるキャラだとヒット確認の猶予が16フレームくらい(約0.25秒)で、「Alienware m17 R4」を使うとヒット確認ができました。できなかったことができるようになったこの変化はとても大きいと思います。

──PCの力で思い通りにキャラクターを操作できるようになり、それが勝利にもつながると。

清水さん:『ストリートファイターIV』の頃は自分のプレイに多少自信があったつもりなんですけど、『ストリートファイターV』になって全然思ったように動けなくて悲しい気持ちがあったんですよ。でも「Alienware m17 R4」を体験してみて、思うように動けなかったのは自分のせいじゃなかったとわかってホっとしたところもあります(笑)。このPCのおかげで、CAPCOMの人たちがデザインした『ストリートファイターV』の狙いやおもしろさに、ようやくたどり着いた気がしますね。

端子類が抜けにくく、大きめの端子もさしやすい配置がうれしい

──ゲームに仕事にと「Alienware m17 R4」を使っていただいたと思うのですが、所感はいかがでしたか?

清水さん:第一印象からグっと惹かれましたね。一番大きな理由はディスプレイの表示が早くてあらゆる動作がキビキビしてるから。これがやっぱり気持ち良い。ほかにもボディがガッシリしている点や、キーボードの打ち心地も好きです。あと細かい点だと、入出力端子類が充実しています。

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スロットの間隔が広く端子も抜けにくいなど、設計者の気遣いを感じられます。

──電源を含めて11端子とかなり多くのポートを備えていますね。

清水さん:両サイドだけでなく背面に重要な端子ポートがあって、ディスプレイポートも出せるのは僕的にはありがたい。あとこれは個体差があるかもしれないんですけど、めちゃくちゃしっかりささるんですよ端子が

──抜けにくい?

清水さん:そうです。端子がしっかりと穴にささって、かなり抜けにくく感じます。コンサートの本番でオペレーションするときって、絶対にケーブルが抜けないようにテープで固定したりするんですよ。その必要がないと感じるほどガッシリささっていて信頼できます。それに端子の穴の間隔がこれまた絶妙に広くて抜きさしがしやすいし、幅広のデバイスでもさせるのが良い。これは設計した人の優しさがあふれてますね。

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──端子周りや底面にはエアフローのための給排気口がありますが、空冷性能とデザインが両立されていると感じています。RTX 3080をこの小型ボディで動かしていることを思えば、かなり頑張ってますよね。

清水さん:ゲームをやっていてもファンがうるさくなることもありませんでしたし、僕の使い方では排熱性も問題ありませんでした。拡張用のスロットが付いてるので、さらにAlienware独自の拡張GPUボックスが繋げたりします。現状は本体だけのスペックで充分満足していますが、もし購入して数年後にパワー不足を感じたら使えるようになるかもって感じです。

──拡張性を考えると耐用年数も長そうですね。モニターの性能も高いですし。

清水さん:モニターのリフレッシュレートはPCを起動してポインターを動かしてすぐわかったので、ほんとすごいですよ。スペックについても1年前に自分で組んだデスクトップと遜色ない動作性なので、これまた満足ですね。

──画面サイズは17インチとラップトップにしては大きめですが、いかがですか?

清水さん:僕的には大きいに越したことはないですね。ノードベースで組むビジュアルプログラミングを主にやっているので、画面が広いのはうれしいです。

──重さはいかがでしょう?

清水さん:(本体は2.5kgで)ACアダプタを含めれば4kgを超えると思いますが、今メインで使っているハイパフォーマンスのノートPCが10kgくらいあるので、むしろめちゃくちゃ軽く感じます(笑)。個人的にはディスプレイの頑丈さも良いなと思ってて、17インチくらい大きいとそこの堅牢さも確かめたいんですよね。

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普段の作業を行なってもらいましたが、問題なく動作していました。

──実際に使っていて「ここまで負荷かけても大丈夫なんだな」と感じたタイミングなどありますか?

清水さん:いまちょうど「TouchDesigner」「Unreal Engine 4」「Visual Studio」「Reaper」と4つのソフトを起動していて、ほかにも「Blender」でモデリングをすることもあります。普段使うこれらのソフトが快適に動いてる時点でさすがだなって感じましたね。

──仕事柄パワフルなPCが必要になると思うのですが、もっとも重要なのはどういったことでしょうか?

清水さん:ちゃんと動くかどうか、安定性があるかどうかですね。それがしっかりしてるなら重さは全然気にしません。

──最後に、清水さんにとって今回触っていただいた「Alienware M17 R4」はどんなマシンでしたか?

清水さん:そうですね……「持っていけるPC」ですね。高リフレッシュレートの大画面も自宅のワークステーションレベルの環境も、さらにゲームまでもリュックに入れて持っていける。ラップトップとして見れば決して軽くはないけど、スペックや使用感を思えばむしろ軽い部類だと思いますよ。10kg持ってた人間からすると(笑)。

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「重さを気にしない」「端子類の抜けにくさを重視する」というのは失敗が許されない1回限りのコンサートなどで仕事が多い清水さんならではの目線だなと感じました。ゲームにおいても、今までできなかったことができるようになるというお話は、PCの性能がプレイヤーを次のステージに引き上げたともいえます。

ARを駆使した映像表現やゲームという高負荷の作業でも快適に動く「Alienware M17 R4」。これまでにできなかったことをテクノロジーで可能にしたPCと評して良いでしょう。創ることも勝つことも思いのまま。その全能感はなにものにも代えがたいですね。

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Photo: 小原啓樹

Source: DELL